• SVK

Rozhovor s herným dizajnérom – Ako sa vyvíjala legendárna hra Pro Cycling Manager?

Napísal Joshua Donaldson

Za posledných 20 rokov sa Pro Cycling Manager (PCM) stal hlavnou cyklistickou hrou pre tých, ktorí chcú riadiť svoj vlastný cyklistický tím, napodobňovať profesionálov a vyhrávať najväčšie preteky na svete.


Znie to dosť jednoducho, ale aké ľahké je pre hernú spoločnosť vytvoriť niečo, čo bude vyzerať dobre? A čo je dôležitejšie, z čoho budete mať pocit, akoby ste súťažili na skutočných pretekoch? Vydali sme sa na dôležitú misiu, aby sme to zistili.

Za hrou Pro Cycling Manager stojí spoločnosť Cyanide Studio, francúzska spoločnosť s 15-20 zamestnancami pracujúcimi na každej súčasti hry. Jedným z nich, ktorý je doslova srdcom hry, je herný dizajnér Clément Pinget. Sám nadšenec cyklistiky, ktorý je kľúčovým človekom. On rozhoduje o tom, aké bude mať Pro Cycling Manager každý rok nové vylepšenia.

Najprv sme diskutovali o tom, ako dlho trvá zostavenie hry, vytvorenie produktu, ktorý sa každým rokom zlepšuje a zároveň uspokojuje vášne náročnej komunity okolo PCM.

Clement vysvetľuje: „August a september sú mesiace, v ktorých sa objavuje väčšina dôležitých nových bodov, nápadov, dôležitej spätnej väzby z predchádzajúceho vydania a veľkých stretnutí s vývojovým tímom.“

„Potom v priebehu októbra začneme s vývojom funkcií, čo trvá až do marca.“

„Apríl a máj znamenajú začiatok dlhého šprintu, kde môžeme doladiť a vylepšiť hru, alebo urobiť malé zmeny. Niektoré dôležité údaje (najnovšie dresy, aktuálne etapy atď.) prichádzajú aj v tomto bode vývoja.“

Hra Pro Cycling Manager vychádza každý rok v čase okolo konania Tour De France, a to z pochopiteľných dôvodov. Preteky generujú veľa cyklistických fanúšikov, niečo, čoho sa Cyanide Studios rýchlo chytili a oznámili svoj nový projekt.

Na ich verzii z roku 2021 bolo hlavným prvkom pridanie echelónov. Jedného z najzábavnejších a najdramatickejších pretekárskych prostredí na bicykli. Ale, aké ťažké je vložiť niečo také plynulé a nepredvídateľné do videohry a pritom zostať realistický? Klement má odpovede.

Vysvetlil: „Povedal by som, že je to skôr ťažšie ako ľahké, pretože vždy existujú prekvapenia, vedľajšie účinky a podobné veci.“
„Pridanie prvkov okolo niečoho, čo už funguje dobre, môže narušiť rovnováhu, najmä v pretekárskej časti.“

„V prípade vrstiev to väčšinou závisí od definovaných oblastí v mapách. Najprv sme stanovili zoznam niekoľkých etáp, ktoré by dostali „veterné oblasti“.“

„Závisí to aj od dynamiky pretekov. Niečo, čo naozaj nemôžeme ovplyvniť. Kto je vpredu, kto vypadne. Trochu ako v skutočnosti. Niekedy vám ten veľký líder chýba vpredu a to dáva ostatným tímom ďalšiu motiváciu, aby šli na plný plyn. A niekedy jednoducho nemáte rovnaký príbeh z akéhokoľvek dôvodu.“

Tieto príbehy, ktoré vidíme v každom športe, sú v PCM kľúčové, aby sa každý hráč cítil naplno ponorený do svojej hry. Čo sa týka tejto časti hry Clement dodal: „Je to maximálne náročné takmer vždy, pretože to, čo vyzerá realisticky, si často vyžaduje zohľadniť množstvo parametrov, ale zároveň musíte pri navrhovaní myslieť na rovnováhu, pretože v prvom rade je to hra a nie vedecká záležitosť.“

Tými parametrami, ktoré musíte zohľadniť môže byť čokoľvek. Od presunov jazdca, štatistiky stúpania až po aplikáciu energetického gélu v správnom čase. Je potrebné myslieť na každú samostatnú entitu, pričom akákoľvek zmena má vplyv na tie ostatné. Ale ako naznačuje Clement, je to stále hra a musíme vedieť nájsť tú správnu rovnováhu.

Clement pokračuje: „Klasickou pascou je povedať: Urobme vec super realistickú, vezmime do úvahy všetky parametre a bude to fantastické.“ „Prepáčte, nebude, pretože budete mať monštrum, ktoré sa vám vymkne spod kontroly.“

„Myslím si, že kľúčom je nájsť správnu rovnováhu, byť ambiciózny, inteligentný, ale musíte mať na pamäti, že je to hra a že keď chcete spraviť to najlepšie, často sa to stáva nepriateľom dobra.“

Ľudia, ktorí hru posudzujú najviac a tí, ktorí ju môžu pomôcť formovať, sú členovia spomínanej PCM komunity – skupiny hráčov, ktorí do nej investujú najviac.

Jedným z nich je Benji Naesen. YouTuber s viac ako 14-ročnými skúsenosťami s PCM. Má viac ako 12 000 sledovateľov, takže má rozsiahle znalosti o hre aj o tom, ako je navrhnutá. Pričom pomáhal s hrou v predchádzajúcich rokoch. V tohtoročnej hre mal na starosti tím Eolo-Kometa, a hoci má pocit, že hra Pro Cycling Manager robí preteky väčšinu času realistickými, stále je čo zlepšovať.

Keď hovoril o novej funkcii echelónov v hre, vyjadril svoje myšlienky: „Vo všeobecnosti som vždy nadšený fanúšikom nových funkcií, ktoré budú pridané do hry. Keď sa pozriete na funkciu echelónov, na prvý pohľad to vyzerá skvele. Je to ale prednastavený moment v pretekoch, keď sa vietor začne výrazne zvyšovať a môžete vidieť, ako to začne ovplyvňovať preteky.“

Je v nich nastavená konzistentná rýchlosť vetra v určitom type sektora. Čo je podľa mňa trochu nereálne. Problém je v tom, že nielenže môžete postaviť jazdcov dopredu, aby ste vyvinuli tlak na iné tímy ale zdá sa, že konkurencia – ostatní jazdci, proti ktorým hráte – automaticky začnú jazdiť horšie.

„Určite to nie je ideálny systém a je ľahko zneužiteľný. To isté platí pre mnoho funkcií v hre.“

Pre Benjiho, keďže hra je tiež jediná svojho druhu, to môže byť limitujúcim faktorom pri zlepšovaní každej novinky oproti predchádzajúcej verzii. Benji dodáva niečo, čo zopakoval aj Clement: „Zdá sa, že nedokážu dokonale prednastaviť novú funkciu, pretože vedia, že by to bola oveľa väčšia investícia, ktorá si vyžaduje opraviť aj veci z minulosti.“

„Myslím si, že je to veľký problém, pokiaľ ide o zavádzanie nových funkcií, ale je to aj dôvod, prečo veci, ktoré teraz zavádzajú, majú v sebe rôzne problémy alebo chyby a je to pre hráča nepríjemné.“

„Chápem, že je ťažké investovať do hry, ktorá je tak členitá a rôznorodá. No na druhej strane, ak to neurobíte, stratíte svoju komunitu a záujem o hru. Keby nebolo komunity, ktorá veci zlepšuje, pravdepodobne by polovica fanúšikov už odišla. Môžete ju milovať alebo nenávidieť. Toto je však zatiaľ jediná hra, v ktorej môžete profesionálne manažovať cyklistické tímy.“

Benji však chápe aj príležitosť, ktorú mu táto hra poskytla. Od roku 2022 bude popri práci na iných cyklistických projektoch, ako je Lanterne Rouge Podcast, pracovať na plný úväzok ako tvorca obsahu. Čiastočne vďaka svojmu vzťahu s PCM.

„V dôsledku natáčania týchto videí sme s kolegom YouTuberom (LanterneRouge) spustili cyklistický podcast a funguje celkom dobre. Každou epizódou oslovujeme 50 000 ľudí. To ukazuje, že vo svete cyklistiky existujú príležitosti. Mám pocit, že ľudia, ktorí boli kedysi zapojení do komunity PCM, sú teraz v cyklistickom priemysle.“

„Je zrejmé, že naši ľudia sú teraz zapojení do cyklistického sveta a to dáva motiváciu ľuďom, ktorí si myslia, že mladí márnia svoj čas hraním videohier. No v konečnom dôsledku im to môže priniesť pracovné miesta.“

Nájsť tú tenkú hranicu medzi vytvorením hry a vytvorením reálnej simulácie bude pre Cyanide Studio vždy zložitým balansom. A hoci sa v hre už približujú skutočnému svetu cyklistiky a vytvárajú hru, ktorú YouTuberi ako Benji dokážu replikovať a vytvárať v nej svoje vlastné príbehy, stále je potrebné pracovať na tom, aby hra Pro Cycling Manager priniesla hráčom ten pohlcujúci pocit a skutočnú zábavu, po ktorej túžia.